Jeu-Vidéo

NieR Replicant ver.1.22474487139…

ALERTE SPOIL Nier Replicant et Nier: Automata.

Je viens tout juste de finir NieR Replicant ver.1.22474487139… avec les 5 fins disponibles (la E étant d’ailleurs inédite dans la première version) après une soixantaine d’heures de jeu. Il faut dire que j’ai bien pris le temps pour m’imprégner de l’univers pour réellement être immergé de toute la matière émotionnelle que ce jeu avait à offrir. Et il est clair que pour moi l’avis est sans appel: je n’en suis pas ressorti indemne. Pour de très bonnes raisons mais aussi pour de mauvaises que je vais vous expliquer ici.

Contexte

J’ai joué à Nier:Automata avant de jouer à Nier Replicant et je trouve que cela apporte un véritable plus dans la lecture de l’histoire globale. Evidemment, certains éléments de Nier:Automata deviennent plus compréhensibles (Emile, …) mais jouer à Nier Replicant en ayant déjà connaissance du futur donne une vision différente qui viendra, il faut le dire, teinter de noir la teneur de l’histoire. Je savais que j’allais être triste à la fin du jeu, mais ce que j’étais venu chercher était plus dans la manière dont cela allait être amené. Et avec Yoko Taro, il est difficile d’être déçu sur ce point là.

Je n’ai par contre jamais joué aux jeux Drakengard et je ne pense pas y jouer un jour. Les jeux commencent à dater et je ne suis pas un puriste de la première heure. Même Nier Replicant souffre de certaines tares temporelles (j’en parlerais plus loin) qui peuvent être parfois difficiles à supporter.

Yoko Taro + Keiichi Okabe

Ce duo inséparable est clairement une caractéristique du monde de Nier. La musique faite par Keiichi Okabe est un vrai marqueur de cet univers et c’est avec maestria qu’il parvient toujours à nous toucher au plus profond de nos êtres. Son utilisation des chœurs si particulière, ses orchestrations piano/instrument à cordes frottées qui frappent au cœur, des interprètes solos aux voix magnifiquement uniques (Emi Evans, J’Nique Nicole), Keiichi Okabe a un vrai style qui est devenu très reconnaissable au fur et à mesure des ses œuvres. Et si pour moi la bande-son de Nier Replicant est un peu moins réussie que celle d’Automata, celle-ci reste d’une telle qualité qu’il pouvait m’arriver de m’arrêter pendant plusieurs minutes pour écouter et apprécier l’oeuvre qui s’offrait à moi. La version de Song of The Ancients après la quête où sont réunies Devola et Popola dans la taverne par exemple, en est une parfaite représentation. Détail notable d’ailleurs, le but de cette quête n’était finalement que d’écouter cette musique, ce qui montre à la fois le respect que Yoko Taro a pour la musique dans son média qu’est le jeu vidéo et la confiance qu’il a en Keiichi Okabe pour réaliser des musiques viscérales.

https://youtu.be/vEqnbY1pVuI
Song of The Ancients avec des notes de jazz ? C’est beau.

Je connais un peu moins Yoko Taro, je dois avouer, car je n’ai joué qu’aux jeux Nier mais il en ressort quand même que Yoko Taro est quelqu’un qui aime vraiment le jeu vidéo. Ses jeux sortent très clairement de l’ordinaire et je ne parle ici que de l’ordre du design du jeu. Il y a souvent des choix forts qui sont faits comme le passage à la 2D en plates-formes ou même en shoot’em up, des hommages comme le manoir dans Nier Replicant qui n’est autre qu’un hommage à Resident Evil dans ses choix de caméra fixe, la contrainte sur les mouvements qui est infligée au personnage ou même la musique horrifique. Yoko Taro peut réellement surprendre à tout moment et est capable de nous mettre de longues fenêtres textuelles pour faire avancer la quête principale. Mais c’est en cela qu’il est très doué car il se joue justement des contraintes techniques qu’il ne peut dépasser avec l’équipe et le budget dont il dispose et il parvient à en créer une oeuvre tout à fait singulière. Celle-ci ne sera jamais parfaite ou à la pointe du graphisme d’un AAA et pourtant chacun de ces jeux viendra marquer l’histoire du jeu-vidéo.

Fenêtre textuelle classique dans Nier Replicant.

Le jeu est rempli de défauts

Je venais juste de dire que les jeux de Yoko Taro marquent le monde vidéo-ludique par leur capacité à transcender le média. Pourtant ce n’est pas parce qu’il marque le jeu-vidéo par ses choix que ces derniers sont forcément bons. En effet Nier Replicant est un jeu qui va réellement toucher au niveau émotionnel par son scénario mais il pourra harasser par la manière dont tout le reste est fait.

J’ai fait 77% des quêtes secondaires, ce qui pour moi est tout à fait convenable. Il y a des quêtes plutôt intéressantes comme le développement de l’histoire de la vieille femme du phare de Littoral ou la récupération d’ingrédients pour Yonah suivie de la dégustation du plat fait par elle-même qui vient après. Ces quêtes sont très intéressantes dans le sens où elles nourrissent l’univers et les relations qu’il y a entre les personnages. Celles-ci de mon point de vue se révèlent même nécessaires pour pouvoir comprendre le contexte dans lequel le monde est, les difficultés qui sont rencontrées. Cela nous permet de développer notre empathie pour cet univers qui, je savais, était voué à disparaître.

Néanmoins, beaucoup de quêtes sont dites « FedEx », c’est à dire faire le coursier pour une personne. C’est un mal de nombreux jeux d’avoir ce genre de quêtes et à part quelques dialogues et des allers-retours chronophages, celles-ci n’apportent rien à l’univers. Certaines quêtes nous amènent même à rechercher des ressources pour pouvoir en trouver une autre qui était alors demandée par une autre personne, ou comment pousser la perversion encore plus loin. Il faut le dire mais certaines quêtes sont loin d’être inspirées.

Et pourtant ce n’est pas le pire défaut. Pour moi, le plus harassant se situe principalement dans le rythme de la quête principale. De nombreux allers-retours entre les biomes sont nécessaires et de nombreuses actions doivent être répétées au sein même de la quête principale. Le Temple oublié par exemple doit être fait 4 ou 5 fois dans le jeu et ceci seulement si nous parlons de la quête principale car cela monterait à une dizaine de fois pour les quêtes secondaires. Et pourtant, et pourtant ce n’est pas le plus représentatif de cette répétitivité.

En effet pour finir le jeu entièrement, il faudra terminer le jeu trois fois. Pour être plus précis, une triple répétition de la deuxième partie du jeu pour obtenir toutes les fins. Toute la partie de recherche des fragments doit être de nouveau réalisée et impossible d’avancer plus vite que le rythme des quêtes qui nous est implacablement soumis. En sachant qu’en allant vite, cette partie peut-être faite en deux ou trois heures, nous sommes quand même entre six et neuf heures de jeu à répéter les mêmes actions. Cette partie a été terriblement ennuyeuse pour moi et m’a donné l’envie de finir le jeu le plus vite possible voire l’envie d’arrêter tout simplement. Je n’avais aucun plaisir à refaire encore et encore les mêmes déplacements, les mêmes actions. Et même si les scènes ajoutées sont très importantes, pour moi elles ne suffisent pas à donner de l’intérêt à toute cette partie qui n’est finalement qu’une redite. Nier: Automata surpasse complètement son aîné de ce côté-là car il parvient à apporter de la variation à chaque nouveau parcours (le parcours B est peut-être un peu répétitif mais ce n’est rien par rapport à Nier Replicant). Je l’excuse en partie car Nier Replicant est sorti en 2010 et Nier: Automata en 2017 mais un défaut reste un défaut.

Je pourrais parler aussi de la gestion de la difficulté qui est disons le… Un peu bancale. J’ai commencé le jeu en difficile et c’était incroyablement dur. Chaque monstre, même le plus simple, demandait un très grand nombre de coups avant de disparaître et les boss mettaient des heures avant de mourir. Le boss de l’Aire dans la première partie m’a traumatisé car les coups donnés faisaient très peu de dégâts et allongeaient artificiellement la durée du combat tandis que chacun de ses coups me mettait dans une situation critique. J’ai réussi à le battre mais le jeu a eu raison de moi car j’ai décidé de repasser le jeu en mode Normal. Pour moi la difficulté ne consiste pas à passer des heures où il faut faire perdre de la vie à un monstre. La difficulté correspondrait plus à des fenêtres de parades plus compliquées à atteindre, des patterns plus imprévisibles et optionnellement, une vie augmentée, de manière raisonnable. Un exemple qui m’a marqué à vie est le combat dans Kingdom Hearts Dream Drop Distance entre Young Xehanort et Riku. Je jouais dans la difficulté la plus élevée et je n’arrivais pas du tout à le battre mais je n’éprouvais pourtant pas du tout la même frustration vis-à-vis de ce boss. Il y avait tout à comprendre pour parvenir à le vaincre. Les timings, les patterns, les moments où frapper, il y avait une véritable réflexion intellectuelle à avoir. J’ai fini par le battre au bout de 8 heures parce que je n’avais pas compris la mécanique du jeu jusque-là. Les sensations n’étaient également pas les mêmes. Il y avait de l’excitation, de l’envie de se transcender là où dans Nier Replicant il y avait « un sac à PV » à battre et aucune excitation dans les patterns qui étaient toujours semblables et peu nombreux.

Le problème, c’est que la difficulté normale n’est pas non plus extrêmement bien équilibrée. Les combats deviennent bien trop faciles et il est tout simplement impossible de mourir tellement les ennemis font peu de dégâts et tellement nous sommes abreuvés en soins de tous genres. J’étais plutôt déçu de ce côté-là mais Nier: Automata a aussi ce défaut, ce qui ne l’a pas rendu excusable mais l’a rendu un peu plus supportable.

En tout cas, l’expérience de jeu n’est pas à la hauteur du scénario qui est portée et cela est préjudiciable car ce sont des défauts qui peuvent emmener le joueur à arrêter de jouer, tout simplement parce que cela devient insupportable.

Le scénario excuse tout ?

Je vais être catégorique: la réponse est non. Impossible d’oublier ce qu’il est nécessaire d’endurer pour parvenir à finir le jeu dans sa globalité, c’est à dire les cinq fins et une bonne partie des quêtes secondaires. Néanmoins l’histoire vaut le coup d’être vue en totalité car celle-ci viendra véritablement toucher au plus profond de nos êtres.

En prenant en compte l’époque où il a été réalisé et la taille modeste de l’équipe de développement, je trouve le jeu suffisamment riche pour pouvoir nous immerger dans son univers. Comme je l’ai dit plus haut, la réalisation d’une bonne partie des quêtes secondaires parvient à nous dessiner le contexte dans lequel le monde survit et vient ajouter une part de compréhension vis-à-vis de la quête principale. Suivre uniquement la trame principale est dommage dans le sens où les relations entre les personnages vont manquer de fond. Beaucoup de dialogues se déclenchent pendant les quêtes secondaires et il y a un véritable plaisir à écouter les échanges entre les protagonistes et voir leurs connexions se développer.

La trame principale, elle, dévoile ses mystères au fur et à mesure et hormis les problèmes dus plus au design qu’à l’histoire en elle même, celle-ci nous donnera toujours envie d’avancer, toujours envie d’en savoir plus sur ce monde qui est voué à mourir et où pourtant les gens y continuent à se battre pour vivre décemment.

Réflexion

Jouer à Nier: Automata avant, c’est s’ouvrir un autre niveau de lecture. Je m’explique, avoir terminé les cinq fins du successeur de Nier Replicant permet une connaissance du futur du monde dans lequel nous jouons. L’humanité finira par être décimée et seuls subsisteront les machines qui tenteront de maintenir en vain l’existence de l’Homme dont l’étincelle n’est plus. Alors à quoi bon jouer à Nier Replicant ? La réponse est plutôt simple. Là où Nier: Automata ne fait que représenter les conséquences de la disparition de l’humanité, Nier Replicant nous en donne la raison.

En prenant du recul sur la globalité de l’histoire, nous pouvons nous rendre compte à quel point la réalité de ce monde est déchirante. La Terre est peuplée de Replicants qui ne sont que des enveloppes, des « vaisseaux » qui doivent accueillir leur âme lorsque la maladie dite de la « chlorification blanche » sera éradiquée et que la situation redeviendra viable. Devola et Popola, deux androïdes observatrices sont garantes du retour des âmes dans leur corps et au-delà de cela de la sauvegarde de l’humanité.

Il faut savoir que les Hommes, en créant les Replicant ont, sans le savoir, précipité leur fin. Car ceux-ci qui ne devaient qu’attendre leur propriétaire ont fini par leur devenir hostiles tandis que ces propriétaires alors sous forme d’âme (Gestalt) qui en ont été séparées ont commencé à devenir fous et sont tous devenues des Ombres. Au final, les Hommes n’ont fait qu’engendrer leur propre perte et il est ironique qu’ils se fassent totalement détruire par ce qu’ils avaient créé.

Néanmoins, posons nous quelques secondes. Qui a réellement raison au fond ? Le jeu nous permet de voir le point de vue des Replicants et semble poser les Replicant comme les sauveurs tandis que les Ombres seraient les ennemis. Pourtant au fur et à mesure que la trame de l’histoire vient à se dessiner une évidence qui fait froid dans dos: les Replicant sont vis-à-vis de l’humanité la grande menace. Comme dit plus haut, ils ne sont sensés être que des enveloppes prêtes à accueillir une âme humaine qui avait été séparé de son corps et ceci, afin de la protéger de toute menace externe. Ces derniers sont en réalité appelés les Gestalts. Le problème qui va se poser est finalement cette conscience naissante chez les Replicant car c’est véritablement elle, la cause qui empêchera les véritables Hommes de revenir à leur forme humaine. Le Gestalt restant loin de son Replicant, la perte de conscience est inéluctable. Cette perte de conscience, elle, engendre la nécrose runique chez le Replicant et nous nous retrouvons avec un cercle vicieux finissant par décimer tout le monde. Il y aurait pu avoir une issue « heureuse » si le maître des ombres (le Gestalt original, le Nier de 2053 que nous contrôlons au début, le seul qui n’est pas devenu fou) avait rejoint son enveloppe, seulement dans ce cas l’humanité aurait pu théoriquement être sauvée. Malheureusement, Devola et Popola ont failli dans leur tâche car le Replicant du Gestalt original, Nier, a fini par devenir tellement fort que celles-ci n’ont rien pu faire face à lui, et qu’il a eu raison de son Gestalt, le maître des ombres.

les Replicant sont vis-à-vis de l’humanité la grande menace.

Néanmoins, après tout cela je me pose des questions. Pourquoi le grimoire Weiss n’a-t-il pas dit la vérité à Nier et Kainé lorsqu’il a recouvré la mémoire lors du combat contre Devola et Popola ? Après tout, il aurait pu leur dire qu’ils n’étaient pas des humains et que leurs seules missions étaient d’attendre le retour de leurs propriétaires ? Leur dire que leurs comportements n’étaient qu’une erreur et que tout ce qu’ils ressentaient était faux ? Weiss était dans le passé un humain et pourtant il ne les a pas défendu lorsqu’il a su la véritable nature de ses amis.

Weiss a donc décidé de précipiter l’humanité dans sa fin au lieu de la sauver pour donner une existence vaine aux personnes qu’il a côtoyé durant toute l’aventure. Vaine car leur existence ne peut être sans l’humain qui doit reprendre son corps. Mais après coup, est-ce que nous pouvons lui en vouloir ? Qui ne s’est pas attaché à ses personnages à la fin de l’histoire au point de vouloir les sauver ? Impossible de ne pas éprouver de l’empathie pour eux même si nous pouvons être en désaccord avec le choix qui a été fait.

La fin E

Dans le jeu original, il n’y a pas de fin E. Le jeu se termine avec la mort de Nier et une fin qui est donc ouverte. La fin E vient compléter cette fin avec l’intéressante possibilité de contrôler Kainé. Je ne vais pas rentrer dans les détails mais plutôt appuyer la symbolique de celle-ci qui vient confirmer ce qui a été dit plus haut.

Dans la fin D, Nier disparaît non seulement de sa vie mais également de la mémoire de ceux qui le connaissent. Le fait est que Kainé, continuant à vivre au-delà ressent un manque patent en elle dont elle n’arrive pas à deviner la provenance. Cela ne cesse de lui peser au point qu’elle en fasse des cauchemars. Après la découverte d’une entrée dans la forêt des Légendes et un parcours qui rappellera de nombreux éléments de Nier: Automata, Kainé finit par retrouver Nier dans une fleur lunaire gigantesque qui vient d’éclore.

Que cela signifie-t-il ? Ce dont nous pouvons être sûrs, c’est que ce n’est pas la résurrection de Nier qui va ramener l’humanité à la vie. Néanmoins, nous pouvons supposer que c’est le système de l’Arbre qui l’a ramené à la vie. Il était le seul à avoir les données et est également le seul à pouvoir réaliser une telle prouesse. Pourquoi redonner la vie à Nier après que Kainé ait pu accéder aux souvenirs qu’elle avait perdu ?

A ce moment, le système, qui est quasi-omniscient, est déjà au courant que l’humanité est condamnée. A-t-il été « fasciné » par l’abnégation et la ténacité d’un Replicant ? « Emerveillé » par l’évolution d’une simple enveloppe ? Ou est-ce une simple expérimentation sur toutes ces entités vivant sur Terre ? Toujours est-il qu’il a tenu à récompenser Kainé.

Ainsi, ce qu’il nous est permis de voir à travers cette fin, et l’histoire dans sa globalité, c’est la confrontation de l’Homme dans son intérieur entre une vision palpable qui est grandement rémunératrice pour nous-même mais qui implique le sacrifice des autres et une vision incertaine qui pourrait être grandement rémunératrice pour tout le monde mais qui contraint à un sacrifice nous impliquant directement.

Concl[US]ion

Malgré tout, Nier Replicant restera un jeu qui parvient à nous montrer que l’amour reste omniprésent et ce peu importe, l’époque ou les conditions de vie de chacun. Dans l’univers et sa globalité, à travers le prisme que nous offre le jeu, nous avons pu vivre les nombreuses douleurs que les Replicant et les humains ont subis. Dans un monde qui est menacé quotidiennement et dont le danger peut provenir à tout moment, tout le monde tente de vivre normalement et souhaite parvenir à obtenir des moments paisibles. Ils l’obtiennent parfois et cela touche souvent à l’ordre du sublime. Sublime parce que malgré les souffrances vécues, la joie de vivre des interactions fortes avec les autres parvient à surpasser tout le reste. Et malgré le destin funeste qui les attend, ils se battront de tout leur être afin de vivre ne serait-ce qu’une seconde de cet amour. Que cela soit la femme du phare, le couple de Littoral, Emile, Kainé, Nier, Yonah, Devola et Popola ou même les Ombres, tous à leur échelle recherchent à retrouver une sensation qui a été perdue à un moment ou l’autre de leur vie.

Nier Replicant parvient à transposer nos vies dans le jeu en faisant étalage de ce parcours initiatique qui est le miroir de nos actions. Nous voulons aimer et être aimé pour exister, pour ressentir, pour espérer. Tout est ainsi balayé, la souffrance, les blessures, la mort et ne reste plus qu’une lumière éblouissante.



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Et nous, que ferions nous ?






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