Jeu-Vidéo Action RPG

Final Fantasy VII Remake : Analyse Technique

Final Fantasy VII est clairement un jeu-vidéo qui est rentré dans les mœurs aujourd’hui pour tout connaisseur. Sorti en 1997, le jeu a marqué les esprits par l’avant-gardisme vidéo-ludique qu’il a apporté de par ses cinématiques, de par son scénario. Si aujourd’hui son histoire paraît stéréotypée, c’est parce que beaucoup de jeux s’en sont évidemment inspirés pour faire évoluer le média qu’est le jeu-vidéo. Final Fantasy VII Remake avait donc la lourde tâche de satisfaire les fans de la première heure et de se moderniser pour pouvoir répondre aux attentes qu’un joueur pourrait avoir en 2022. Le pari est plutôt réussi à défaut d’être exceptionnel. Le jeu est très plaisant notamment sur sa fin néanmoins quelques réserves pourront être faites notamment sur son irrégularité qui pourra faire grincer des dents.

Gameplay jouissif

A l’instant où j’écris ces lignes, j’ai terminé également Kingdom Hearts 3 il y a peu et le constat est sans équivoque. Il est vrai que j’étais en difficulté Critical mais en comparaison avec Final Fantasy, les combats sont beaucoup moins équilibrés et beaucoup plus punitifs pour de mauvaises raisons. Il faudra souvent user de certaines techniques proches de l’anti-jeu pour parvenir à gagner un combat et c’est plutôt dommage car les combats sont de ce fait moins esthétiques et par conséquent moins plaisants. J’étais plus soulagé que satisfait de terminer et c’est plutôt dommage. De ce côté-là, Final Fantasy VII Remake a su balancer son système de combat entre le tour par tour et le temps réel et a su apprendre de des erreurs de Final Fantasy XIII en évitant de rendre passif le joueur. Il en ressort que les combats sont très plaisants et que la mort vient uniquement parce que nous ne nous étions pas bien préparés, ce qui vient donc récompenser la réflexion et la patience.

Masashi Hamauzu

Je tiens à faire une mention spéciale à ce compositeur émérite qu’est Masashi Hamauzu. Il fait partie de mes quatre muses musicales (Yoko Shimomura, Keiichi Okabe, Kenji Kawaii et donc Masashi Hamauzu) que je distingue principalement par le fait que leurs musiques sont très reconnaissables et que celles-ci viennent magnifier toutes œuvres auxquelles elles participent. Leurs styles distinguables (je ferai probablement un article sur chacun d’entre eux) et les émotions sommes toutes différentes qui en découlent m’ont vraiment permis d’apprécier à sa juste valeur la musique classique. Masashi Hamauzu, pour être un peu plus précis, a dans ses grandes orchestrations un style assez éthéré qui peut tendre vers l’utilisation d’instruments virtuels (pads, …) tout en ayant un véritable amour pour la musique classique.

Son projet « Vielen Dank » (que je vous conseille fortement) tourné autour des instruments à corde (violon, violoncelle, …) et du piano a une forte connotation classique alors même que certaines de ses oeuvres sont utilisées dans des jeux-vidéo. Sa maîtrise dans ces différents univers l’amène aussi vers des orchestrations véritablement épiques comme « Nautilus » dans Final Fantasy XIII ou Arbiter Fate-Singularity dans Final Fantasy VII Remake. Après Final Fantasy XIII dont la bande-son m’a marqué, c’est ainsi la consécration pour Masashi Hamauzu avec la lourde charge de s’occuper de l’OST pour l’oeuvre qu’est Final Fantasy VII Remake.

Epique.

Tetsuya Nomura

Je voudrais citer également Tetsuya Nomura car ce dernier a participé à plusieurs projets et insuffle sa vision sur ceux-ci de manière imposante. Connu surtout pour son rôle prépondérant dans Kingdom Hearts, oeuvre qu’il a construit de toute part, Tetsuya est quelqu’un qui a marqué le jeu vidéo par l’identité qu’il souhaite donner à ses jeux, pour le meilleur (Kingdom Hearts I et II) et parfois pour le moins meilleur (Kingdom Hearts III). Sa grande qualité est principalement dans la mise en scène. Que cela soit dans les combats ou dans les cinématiques, Tetsuya Nomura aime donner du dynamisme et de l’immensité afin de rendre épique ce que nous pouvons voir à travers nos yeux. Son amour de la grandeur a pour but de donner à des scènes grandioses qui vont ébahir le joueur.

Il est quelqu’un qui aime également à imager les scènes, c’est à dire en faire des représentations presque oniriques. Souvent avec lui, le réel est transcendé et transformé afin de mettre en exergue un élément particulier. Le décor, superflu, disparaît souvent avec lui pour nous emmener dans un entre-deux mondes où une émotion est mise en avant. Tetsuya Nomura ne veut pas nous faire rêver mais il veut mettre à nu ce qui est réellement représenté. En tout cas, c’est un homme qui ne laisse rien au hasard et qui aime avoir la maîtrise sur tout. Il a bien sûr ses défauts, Kingdom Hearts III, les met en avant (même s’il s’agit principalement d’un problème politique entre Square Enix et lui) mais la majorité de ses jeux sont tout de même des réussites, notamment le grand défi qu’est Final Fantasy VII Remake.

Un défaut de rythme

Final Fantasy VII Remake est en réalité l’introduction d’une histoire qui a été divisée en trois opus. Il est ainsi le pilier de ce qu’il va se dérouler par la suite. Le fait qu’il soit une introduction est peut-être l’un des plus gros problèmes du jeu notamment car s’il y a de l’intérêt à raconter, il n’y en a pas assez pour faire durer le jeu aussi longtemps. Les éléments d’histoire sont ainsi posés de ci de là et les informations sont distillées au compte-goutte, ce qui va diluer complètement le scénario. Surtout que les quêtes secondaires n’apportent concrètement pas plus de profondeur à l’univers et qu’elles peuvent aller jusqu’à nous sortir totalement du scénario, ce qui est somme toute dommageable. Dommageable, car ces quêtes manquent d’immersion et ne parviennent finalement pas à nous donner une raison pour les faire. Par conséquent, le jeu parvient à être ennuyeux par moment et son manque de profondeur dans les à-côtés ne va pas laisser une trace indélébile. En comparaison, Nier Replicant, pourtant sorti en 2010, avait des quêtes secondaires beaucoup mieux écrites. En effet, celles-ci nourrissaient l’univers de manière à comprendre la situation qui était vécue dans la diégèse de cette oeuvre. Il y avait une véritable volonté de développer l’univers et cela nous donnait réellement l’envie d’en savoir plus pour dessiner les contours du monde que nous parcourions.

Dans Final Fantasy, les quêtes secondaires ressemblent pour la plupart à des passes-temps qui permettraient d’oublier le réel de la situation qui est tout de même plus que dramatique. Cela donne l’impression d’un monde paisible alors qu’il n’en est rien. Je tiens à préciser que je ne suis pas contre ce genre de quête car Final Fantasy VII est un jeu où l’humour est omniprésent et que cela représente tout de même une bonne partie de ce qu’est l’univers mais il aurait peut-être fallu contrebalancer avec des moments où la vie difficile des bidonvilles nous aurait été montré, afin d’y être plus impliqués. Comprendre plus profondément ce qui est seulement sous-entendu afin de comprendre à minima les problèmes sociaux. Ne serait-ce que la scission entre les gens vivants sur le plateau et ceux vivants dans les bidonvilles, il y avait énormément de chemins à exploiter.

Est-ce qu’un jeu doit-être long pour être bon ? Bien sûr que non. Il ne faut pas que cela soit une fin en soi mais que cela serve véritablement l’univers, que cela donne plus de profondeur pour comme je l’ai dit plus haut, pouvoir décrire les contours du monde que nous parcourons. Cela en fait ainsi le plus gros défaut du jeu car la rallonge artificielle de cette durée de vie nuit vraiment au rythme du jeu et peut ainsi décourager de continuer.

Le scénario est néanmoins réussi

C’est sûrement l’élément le plus réussi du jeu avec les combats. Certes, celui-ci se base sur le jeu existant mais il y a dans celui-ci de nombreux nouveaux développements et l’esprit du jeu de 1997 semble respecté. Comme je l’ai dit précédemment, l’humour est omniprésent et les moments absurdes sont bien amenés. Les apparitions de Séphiroth vont crescendo et nourrissent la rivalité naissante entre les deux antagonistes tandis que la Shinra montre peu à peu sa vraie nature. La fin est impressionnante de par l’immensité du combat mais aussi parce qu’il représente le commencement de la véritable bataille contre Séphiroth. Même si le scénario est mis à mal par le rythme saccadé du jeu, il reste tout de même intéressant et attirant et il est réellement un des éléments qui donnera la volonté de continuer l’aventure.

Les personnages sont plutôt bien écrits et ont tous leur rôle à jouer. J’avoue que ne connaissant pas l’histoire originale, j’ai pu apprécier pleinement le développement de chacun. S’il y a évidemment du fan service, celui-ci ne vient pas déranger le cœur du jeu et les nombreux moments dramatiques qui parsèment l’aventure. Mention spéciale pour le mystère qui reste entier sur Cloud et Séphiroth jusqu’à la fin du jeu et au-delà, que nous soyons connaisseurs (si vous ne l’êtes pas je vous conseille de regarder le film Final Fantasy VII: Advent Children) ou pas, il n’en reste pas moins que cette introduction à l’univers de Final Fantasy ouvre parfaitement l’horizon pour la suite.

La mise en scène permet également de magnifier le scénario car comme dit plus haut, Tetsuya Nomura parvient brillamment à capter l’émotion d’une scène et à nous la rendre dans sa forme la plus pure. Cela rend ainsi les combats très impressionnants tout comme certaines scènes qui pourront bouleverser (je pense notamment au coucher du soleil au dessus des ruines du Secteur 7 qui est accompagnée d’une musique incroyable). Le jeu est très compréhensible dans ce qu’il veut nous montrer et cette lisibilité nous permet d’en apprécier pleinement le contenu.

Conclusion

Final Fantasy VII Remake est un jeu réussi. Il a bien sûr ses défauts mais accompagné par des personnes telles que Tetsuya Nomura ou Masashi Hamauzu, il pouvait difficilement se rater. C’est un jeu qui installe les bases et qui nous prépare à de véritables turbulences dans son avenir car nous n’avons là même pas touché au cœur de l’histoire. La fin n’en est qu’un avant-goût et je pense faire une analyse du scénario un peu plus tard tant la partie technique a été dense. Cet article ne concerne donc que la partie technique du jeu. Il n’en reste pas moins qu’elle reste révélatrice de la qualité du jeu et celle-ci reste de très bonne facture.

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